Tuesday, October 11, 2016

Elemente Aanlyn Handel Kaart Spel

Elemente is die eiendom van Zanzarino Design, alle regte voorbehou. Elemente kan nie gekopieer, verander, of versprei word sonder toestemming. Probeer om enige inligting uit die databse deur enige beteken verkry is 'n skending van privaatheid die speler se en dit is onwettig. Met behulp van 'n derde party programme te speel elemente kan lei tot 'n tydelike of permanente verbod van jou rekening. 1- jou dek kan 'n minimum van 30 kaarte en 'n maksimum van 60 kaarte het. 2- Jou dek kan 'n maksimum van 6 kaarte van dieselfde soort te hê (nie van toepassing op pilare). 3- Elke spin gee jou 'n kans (ongeveer 5%) 'n kaart van die dek wat jy gespeel het teen (langs pilare) wen. Dit beteken ook dat die wen teen 'n hoogs gespesialiseerde dek jy baie hoër kanse om kaarte te wen sal gee. 4- Jy wen 'n spel wanneer HP jou opponent se is verminder tot nul of wanneer hy geen kaarte meer om te speel. 5- ontginning 'n fout wat oneindige geld / kaarte / oorwinnings gee kan lei tot jou rekening geskrap. Niks teen jou, gevind jy 'n fout en jy pret met dit, maar dit is net nie regverdig vir ander spelers. 6- Verskillende kaarte het verskillende grade van rariteit; skaars kaarte is duurder, uiters skaars kaarte is net nie te koop nie. Avatar: The Last Airbender Trading Card Game Die dekking kuns vir die Meester van elemente Starter Stel funksies Aang. Katara. en Zuko. Die pad: The Last Airbender Trading Card Game is 'n versamelbare kaartspel ontwikkel en vervaardig deur die boonste dek Company en vrygestel in Februarie 2006. [1] In die spel, die speler neem oor die rol van een van die belangrikste of sekondêre karakters uit Avatar: The Last Airbender en tweestryde 'n ander speler in 'n wedstryd toets sterkte en vermoëns bepaal word deur kaarte die spel se. Die oorhoofse doelwit is om drie punte te verdien voor die teenstander nie; hulle kan verkry word wanneer teenstanders het geen verdere optrede tot hulle beskikking. Die spel is 'n deel van die QuickStrike stelsel van handel kaart speletjies, wat beteken dat dit versoenbaar is met verskeie ander kaart gespeel uit verskillende dele van die media en fiksie is. [2] bevrugting Die pad Trading Card Game is geïdealiseerde lank voor die show begin om lug op televisie. By die sukses van die reeks vlieënier in Februarie 2004 op die regte pad: The Last Airbender is opgetel om 'n bevel van dertien episodes. [5] Nie lank ná die reeks is goedgekeur, VUDUBERI. 'n klein artistieke ontwerp maatskappy, het ingestem om al die kaart ontwerpe te produseer met die hulp van 'n paar medewerkers, [6] net 'n jaar voor die skou sal uitgesaai word. Soos die tyd aangestap het die VUDUBERI span kry 'n paar episodes te werk met, wat hulle toelaat om te gebruik verwysing materiaal apart van die vlieënier. Beide Nickelodeon en boonste dek onder toesig elke illustrasie en gehou elkeen na 'n hoë standaard, dikwels stuur kaarte terug na VUDUBERI vir hersiening. [6] Ook bodek ontmoet pad skeppers Mike DiMartino en Bryan Konietzko asook met Nickelodeon terwyl die proses aan die gang was, ten einde die "beste behandeling" is verleen aan die eiendom te verseker. [7] Vrylating en mislukking In Februarie 2006, twee jaar ná die TCG projek begin het, die Meester van elemente voorgereg stelle het uiteindelik op die mark. Joan Grasso, 'n uitvoerende in die speelgoed afdeling van Nickelodeon Viacom Consumer Products ten tyde van die vrylating van die TCG se aangehaal dat "die regte pad het na vore gekom as een van die gewildste nuwe programme vir kinders vandag met 'n diep lojale en groeiende fan base wat reeds dring aan op die regte pad goedere sedert die show debut, "die TCG nadat een van die antwoorde op so 'n hoë aanvraag. [8] Ten spyte van al die verwagtinge van die spel het nie goed verkoop, en teen 2008 die TCG is gestaak. Meester van elemente Amptelike Rule Book Die pad: The Last Airbender Meester van elemente Amptelike Rule Book is die samestelling van alle riglyne en regulasies die TCG se. [9] Die reëlboek sluit aanwysings oor hoe om die spel te speel, beperkings vir formele speel, gedetailleerde beskrywings van die kaart tipes, en baie ander spel noodsaaklikhede. Vernoem na die aanvanklike TCG beginnerspak vrylating, was hierdie reëlboek in elke meester van elemente Starter Pack as die definitiewe stel pad TCG reëls en beginsels vir alle vorme van die spel. As gevolg van die staking van die kaart reeks, is dit steeds die enigste bron vir sulke inligting. Inleidende oorsig Die pad: The Last Airbender Trading Card spel word gespeel tussen twee mense, elkeen van wie beheer sy of haar eie toneelstuk mat. 'N spel mat het drie sones waar, soos die spel vorder, elke speler kom by sy of haar kaarte te plaas. Elke speler kies sy of haar kamer Kaart voor die wedstryd begin. Die kamer Card (alternatiewelik bekend as net die kamer) is karakter verteenwoordiging die speler in die spel, en die plot van die spel maak dit so dat die karakters op elke kamer sukkel mekaar, met die ander vorme kaart wat een of ander vorm van die kamer karakter se bondgenote, vermoëns, of vaardighede. Die kamer het ook 'n dubbel-sided kaart versteek binne dit, bekend as die karakter se handtekening beweeg. Van die drie sones op die spel mat, die groen sone bevat die kamer Card, die geel sone die dek, en die rooi sone die weggooi paal. Daar is ook ander kaart tipes in die spel behalwe die kamer Kaart: staking, voordeel, en bondgenoot. Staking kaarte sal gewoonlik die grootste deel van die dek 'n speler se. Hulle is die "voorste linies" komponente van enige spel, met offensief en defensief waardes genoem krag en onderskep wat die lewensvatbaarheid van die kaart te bepaal teen 'n ander staking kaart te staan. Byvoorbeeld, kan 'n staking by onderskep waarde 3 nie genoeg verdedigende vermoëns teen 'n opponerende staking met geweld waarde 5 te staan, sodat dit sou oorwin as aangeval deur die opponerende staking. 'N Staking verslaan deur staking 'n teenstander se geplaas word in die weggooi paal of gerig in die energie van die sone waarin dit verloor. 'N Voordeel kaart het die vermoë om die speler wat dit in voorafbepaalde maniere op grond van sy vermoë uiteengesit in beskrywing van die onderskeie kaart se trek help. 'N bondgenoot kaart verteenwoordig 'n karakter uit die reeks wat kom by die kamer karakter te help. Die sone waarin 'n bondgenoot gespeel bekend word deur die naam van daardie bondgenoot, bv "Sokka se Sone" As die Sokka bondgenoot kaart gespeel. Andersins, die bondgenoot het dikwels soortgelyke effekte aan dié van voordeel kaarte. Dwarsdeur die spel, is kaarte omgekeer op die speelmat deur die eienaar van die mat van die dek. Afhangende van die kaart-tipe, die omgekeer kaart gaan in 'n aangewese gebied van die onderskeie sone. 'N Staking bly in die "Flip Hier" gebied van die sone nadat hy omgekeer van die dek; 'n bondgenoot is verskuif na die "Ally" gebied van die sone; en 'n voordeel is verskuif na die "Advantage Area", waarvan slegs een is op 'n enkele stuk mat, in teenstelling met die ander gebiede waarvoor daar een per sone. Maar, ten einde 'n omgekeer kaart in die spel te sit, moet dit betaal met groen, geel, en / of rooi energie, waarvan drie aan die begin van die spel in elke onderskeie sone geplaas word, gekies uit die top van die dek en geplaas gesig na onder. Energie kan regdeur die spel geskep deur metodes insluitend aanvulling en fokus. Die bedrag en kleur van die energie wat nodig is vir kaart betaling word in die sidebar van elke staking, bondgenoot, en voordeel kaart. Elke speler begin die spel in sy of haar groen sone. Elke keer staking kaart 'n speler se verslaan deur die opponent se staking kaart, kan daardie staking of 'n energie van daardie sone geword deur in die energie gedeelte van die gebied, wat is 'n vorm van fokus geplaas gesig na onder, of dit kan weggegooi word , in afwagting van die diskresie van die speler. Van hier, want die speler is verslaan in die groen sone, moet hy of sy begin om kaarte flip in die geel sone plaas. Sodra verslaan in die geel zone, is kaarte daarna omgekeer in die rooi sone. Maar, as in hierdie ketting van nederlae die verloorkant speler beheer 'n staking kaart wat voldoende onderskep het om die opponent se wen staking kaart af te weer flip, moet die teenstander begin om sy of haar eie sones te verdedig teen die teenaanval deur daarby kaarte. Voor die aanvang van die nuwe ketting van flips, moet opruim geïnisieer aan die kant van die verweerder (sien die woordelys vir besonderhede), gevolg deur ander bepalings met betrekking tot energie aanvulling (sien "Hoe om te speel"). As verslaan in die rooi sone, het die nuut oorwin speler die ronde verloor en die teenoorgestelde speler verdien 'n punt. Die eerste speler om drie punte te verdien wen die spel. Hoe om te speel Nota: Hierdie hoe-om-play is bedoel as 'n uitbreiding van die oorsig artikel hierbo getoon. Dit bied 'n uiters diepgaande, speel-vir-speel ontleding van die TCG asof twee persone wat deelneem aan 'n werklike spel en is gebaseer op die pad Trading Card Game Demo gevind in die eksterne skakels. Dit bou dikwels af van die inligting vervat in die oorsig inligting en gebruik verskeie terme in die woordelys. wat dikwels verwys moet word vir voller begrip van die spel. Dit hoe om te speel nie speel met die eienskap dinamika van kaarte in gedagte. Maar as 'n mens in nood 'n spel van die TCG speel met card eienskappe beskou, dan is dit hoe om te speel nog steeds van toepassing, behalwe met die aanvullende inligting wat hier verskaf word. vroeë opstel Enige spel van hierdie TCG begin met elke speler geskuifel sy of haar dek sonder vermelding van die kamer Card in die dek. Daar is twee spel matte. een per speler, wat op 'n gelyke oppervlak in 'n mode geplaas sodat die bokant van 'n mat oorvleuel met die top van die ander mat, genoeg sodat daar word net een voordeel oppervlakte per speler. Die kamer kaart. met die beeld van 'n pad karakter versier die voorkant, verteenwoordig die karakter wat die speler sal optree as tydens die spel en is geplaas eienskap simbool-kant na bo op die "kamer" gebied van die drama mat. Die dek is geplaas in sy titulêre ruimte sowel. Onjuiste oorsig en 'n kort verduideliking van staking stelsel Dit is deel van die spel mat wat 'n kamer Card in die regterkantste kaart spot van die groen sone en 'n pak in die regterkantste van die geel sone. 'N Speler begin van hier af deur daarby 'n kaart van die dek in die "Flip Hier" gebied van die groen sone. In teenstelling met die oorgrote meerderheid van die saak kaart gespeel, die QuickStrike stelsel van die spel, wat soos vroeër genoem is die stelsel wat gebruik word vir die pad TCG, het nie die spelers hou 'n hand van kaarte waaruit hulle kies wat 'n rol speel om te sit. In plaas daarvan, die spelers flip die kaarte van die top van hul dekke. Sedert die pak kaarte word in 'n gesig-down posisie, nie die speler nie weet wat kaarte wat hy of sy oor sal flip op die spel mat. Die gebiede waaraan die speler flips die kaarte gemerk "Flip Hier". Albei spelers moet in staat wees om enige omgekeer kaart te sien - daar is geen verberging van die teenoorgestelde speler in kommer vir kaarte wat reeds omgekeer. Een keer 'n kaart het op die groen "Flip Hier" gebied van die mat is omgekeer, moet die speler sorg te ondersoek wat card hy of sy omgekeer. Dit kan 'n staking kaart wees. 'N Staking kaart bestaan ​​uit twee belangrike verstaanbare waardes: 'n onderskep-nommer en 'n krag getal. Die afsnit getal is 'n maatstaf van die verdedigende krag van die kaart. 'N Hoë onderskep getal beteken sterk verdediging teen 'n vyand aanval, en 'n lae aantal beteken 'n swak en moontlik kwesbare verdediging stat. Dikwels 'n laer onderskep getal word gebalanseer deur 'n hoër krag nommer, wat is 'n maatstaf van die offensief krag van die kaart. 'N Krag aantal werk op dieselfde manier wat 'n onderskepdrie aantal doen: 'n hoë beteken sterk oortreding, lae beteken swak oortreding. Soos hierbo en sigbare genoem in die eerste beeld van hierdie subartikel, die spel mat het drie gekleurde gebiede. Elke zone verteenwoordig 'n kans vir die speler om 'n einde te maak aan 'n teenstander se staking kaart sit, andersins bekend as staking 'n teenstander se. en kleur die sone se verteenwoordig die vlak van gevaar: aanval 'n teenstander se toetrede tot die groen sone is nie baie lastig of onveilig vir die speler aangeval; aanval 'n teenstander se toetrede tot die geel sone is 'n bietjie meer riskant, en 'n aanval in die rooi sone is baie onveilig en gevaarlik vir die speler aangeval. Al hierdie dinge is omdat die groen sone is die eerste linie van verdediging elke speler se die geel sone is die tweede, en die rooi sone is die laaste. Indien enige speler uit sones loop (het elke sone aangeval) sonder om enige van die stakings, die teenoorgestelde speler tellings een punt stop. Met 'n laer onderskep as krag Knuckle Sandwich se sal ryg nie staan ​​teen die opponerende staking. Ten einde staking 'n teenstander se stop, die speler aangeval moet 'n kaart te draai met 'n hoër onderskep getal as magsnommer die aanvallende kaart. As die kaart wat is omgekeer n hoër onderskep waarde as die aanvallende Force waarde het nie, die aanvallende speler stakings in die kaart, wat in die groen sone, wat die verslane speler in die geel sone. As dit gebeur in die geel en rooi sones sowel, het die teenstander verdediging die speler se gebreek en het 'n punt. Indien enige speler verdien drie punte, is die spel gewen deur wat hy of sy wat die drie punte verdien. betaling magte Betaling magte is opsioneel vermoëns slegs beskikbaar in aangewese met 'n → simbool kaarte. Gevind in die teks reëls van 'n paar kaarte, betaling magte in staat is om van die verskaffing van bykomende "byvoordele" 'n kaart wat die spel beurt in die guns van die speler wat verkies om hulle te implementeer kan maak. 'N betaling krag moet altyd betaal met alles wat is gelys as die koste. Tensy anders vermeld op die kaart, kan 'n betaling mag betaal word en die effek kan dus soveel keer hergebruik as die speler kies. In die geval van 'n staking kaart, moet die koste van die betaling mag gedek word voordat die algehele sidebar koste van die staking is gekoop (sien onder vir verdere besonderhede oor betaling). Daar is sekere bepalings vir die gebruik van betaling magte in die gevalle van 'n paar kaarte met ongewone betaling magte. Byvoorbeeld, soms koste 'n betaling mag se nie betaal word nie in energie, maar in die afsnit waarde van die kaart. 'N Mens moet versigtig wees by die oorweging van die gebruik van hierdie so 'n betaling mag: As dit mag betaal word vir genoeg sodat die afsnit van die kaart is nie hoog genoeg is om die krag van die aanval 'n teenstander kaart se weerstaan, dan daardie staking raak nie teen aanval. Verder word onderskep 'n staking se mag buite nul te verlaag deur die betaling van die koste van die betaling magte. Verdere opstel inligting en die opening aanval Die uitgelig gedeeltes van die sones moet drie aangesig af kaarte per aandeel het. Enige spel van die pad TCG begin met elke speler plaas begin energie op sy of haar kant van die mat. A begin energie word verteenwoordig deur watter bedrag van aangesig-down kaarte is op die regterkant van sones n onderskeie speler se. Aan die begin van die spel, voordat óf speler flips kaarte in die "Flip Hier" gebiede en begin staak aanvalle gebruik, moet 'n mens nege kaarte van die top van 'n mens se dek te neem sonder om te kyk na wat hulle is en plaas dit in die aangewese vertrekpunt energie gebiede (sien illustrasie na regs). Elke kaart word beskou as een beginspan energie. Energie in die groen sone word genoem "groen energie", energie in die geel zone "geel energie", en energie in die rooi sone "rooi energie". Na die aanvang van energie is geplaas, is dit tyd om te bepaal wie die eerste stap in die spel sal maak. Elke speler trek vier kaarte van die top van sy of haar dek en plaas dit op die "Gooi Area" van sy of haar speel mat, voortaan bekend as die weggooi paal. In teenstelling met die energie, is kaarte in die weggooi geplaas gesig-up. Die spelers optel die krag waardes van dié vier kaarte, en wat ook al speler het die hoër krag waarde totale gaan eerste. Ally en voordeel kaarte, wat later sal uiteengesit, is die moeite werd om nul en voeg niks om geweld totale die speler se. As troos vir die verlies van die kans om aan die opening aanval, kan hy of sy wat moet verdedig teen dit vat die top-kaart van sy of haar weggooi paal in 'n groen energie, vandaar die vierde energie in die groen sone. Die speler wat eerste gaan heet voortaan as Speler 1, wat sal n man wees. Vir die doeleindes van hierdie uiteensetting, het Player 1 die opening aanval verdien, dwing sy teenstander (Speler 2, vroulike) te verdedig. Die opening aanval was nog altyd 'n krag aantal 4 en voer sy oortreding net soos 'n normale staking sou nie, behalwe die opening aanval nie verteenwoordig word op 'n kaart soos alle ander stakings sal wees. Voordat speler 1 'n opening aanval kan voer egter Player 2 moet 'n ander energie toe te voeg tot die groen sone (dit is, voeg 'n groen energie) as troos vir die feit dat om te verdedig teen die opening aanval. Afgesien van die energie wat aan die begin van die spel, al verder energie kom uit die weggooi paal. Dus, 'n speler wat om te verdedig teen 'n opening aanval sal doen wat kaart is op die top van sy of haar weggooi paal en bring dit na die groen sone, waar hy of sy die kaart gesig-down sal plaas. Deur dit te doen voeg een meer energie om die groen sone, wat die speler kan help met sy of haar verweer. Met die bogenoemde bereik, Player 2 flips 'n kaart uit haar dek in "Flip Hier" gebied die groen sone se. Alles wat op die voorblad van hierdie kaart moet 'n hoër onderskep getal as magsnommer die opening aanval se (wat 4) het, sodat dit neer geslaan en verslaan. Byvoorbeeld, as Speler 2 'n kaart trek met 'n waarde 7 onderskep, is dit sterk genoeg die opening staking van waarde 4 Force af te hou. Daar is 'n vangs op hierdie egter: om die omgekeer kaart gebruik, moet 'n mens betaal vir dit met die energie in 'n mens se sones. Die getalle en kleure in die sidebar koste verteenwoordig hoeveel energie die kaart koste en uit watter sone die energie moet geneem word. Die koste van die gebruik van 'n omgekeer kaart kan gesien word op die kant van die kaart (sien illustrasie regs) en word genoem die sidebar koste. Die gebruik van die voorbeeld hierbo, indien die kaart met 'n waarde 7 onderskep het 'n 2 in die rooi kleur en 'n 1 in die geel kleur, die speler moet die toepaslike aantal kaarte te neem van die onderskeie energie sones en plaas dit in die weggooi paal gesig - up. Deur "betaal" vir die kaart met die energie, word dit amptelik in-speel. Nadat hy betaal vir 'n omgekeer staking kaart kry sywaarts gedraai (horisontaal geplaas met die bo kant van die kaart wys na die linkerkant van die mat en die onderste kant wys na regs) om sy teenaanval houding illustreer, wat beteken dat dit nou die opponent wat moet verdedig teen die waarde 7 Intercept kaart. Ons sal sê dat Player 2 flips die waarde 7 Intercept kaart en betaal vir dit, en daardeur 'n teenaanval presteer op Speler 1 en dwing Player 1 om te gaan op die verdediging. Vul energie, fokus, en die verdediging van teenaanvalle Die kaart in die offensief houding is veral onderskei van die res van die kaarte. Nadat omgekeer 'n kaartjie met meer onderskep as haar opponent opening aanval krag, Player 2 kry om 'n teenaanval te voer. A teenaanval is die gevolg van die kaart 'n aanvallende speler se om te swak om card die verdedigende speler se staking af. Wanneer dit gebeur, die speler wat op die verdediging was skakelaars sy of haar kaart om 'n offensief houding, soos uiteengesit aan die einde van die bogenoemde subartikel, en die teenoorgestelde speler moet sy of haar gebied te verdedig. Voordat daarby 'n kaart in die groen sone, speler 1, wat nou sy groen sone net so Player 2 vir haar gedoen het verdedig, moet sy energie aan te vul. Om middel vul om energie te versamel uit die weggooi paal en plaas dit in die gekleurde gebiede. In watter gebiede die energie geplaas word, hang af van die sone wat die nou aanvallende speler (in hierdie geval, Player 2) verdedig in die laaste beurt. Om die vorige voorbeeld gebruik, aangesien Player 2 ter waarde 7 onderskep kaart omgekeer in die groen sone, was sy verdediging van haar groen sone. Daarom is die nou verdedigende speler (in hierdie geval, speler 1) aanvul sy energie deur die neem van 'n kaart van die weggooi paal en plaas dit in die groen sone van aangesig af as 'n energiebron. As speler 2 die teenaanval van haar geel sone gemaak het, sou Player 1 een energie toe te voeg tot die groen sone en een aan die geel sone. As speler 2 was die verdediging van haar rooi sone, sal speler 1 een energie toe te voeg tot die groen sone, een na die geel en een aan die rooi. Daar is 'n energie in die groen sone. Dit was eens 'n omgekeer staking kaart nie, maar omdat sy onderskepdrie was te laag om te verdedig teen geweld 'n opponerende kaart se, was dit die grond neergegooi en gefokus in 'n energie. Sodra Player 1 sy energie het aangevul, dit is tyd vir hom om 'n kaart te draai in sy groen sone. As omgekeer kaart Player 1 se het 'n hoër onderskep as krag die counterattacking kaart se Speler 1 se kaart neem op die houding van 'n teenaanval en Speler 2 moet energie aan te vul, flip 'n kaart, en so aan. Maar as omgekeer kaart Player 1 se minder onderskep as krag die opponerende kaart se Speler 1 kan óf gooi die omgekeer kaart of fokus dit in die groen sone. Fokus is die daad van die omskakeling van 'n omgekeer kaart in 'n energie. As die omgekeer kaart het minder onderskep as krag die opponerende kaart se moet die kaart verskuif word na die energie gebied van wat ook al sone dit is omgekeer, wat fokus, of dit moet eenvoudig weggegooi indien die speler so verkies. Een van hierdie opsies kan ook geneem word indien die speler wil nie die kaart gebruik hy of sy omgekeer, selfs al is dit voldoende verdediging te staan. Vir hierdie voorbeeld, sal ons sê dat die kaart speler 1 flips 'n onvoldoende onderskep waarde te verdedig. Aangesien dit was die verdediging van die groen sone en kon nie teen die staking op te staan, Player 2 besluit om die kaart te fokus deur dit in die groen energie sone gesig na onder. Nou dat die kaart af getref, het Player 1 sy of haar groen sone verloor en moet die geel sone vorentoe te verdedig teen hierdie punt. Altyd 'n speler is gedwing om te fokus of weggooi 'n staking, tensy anders vermeld, die volgende stap is om te begin af die verdediging van die volgende sone. Speler 1 flips nou 'n kaart in sy geel sone. As dit te min onderskep om te verdedig teen die reeds-in-speel opponerende kaart, dit moet ook gefokus word of weggegooi. As gefokus, sou dit hierdie keer word in die geel sone geplaas. Hierdie proses sal herhaal totdat die speler 'n kaart met voldoende onderskep om teen aanval teen die opponent flips; As 'n kaart met voldoende onderskep nie omgekeer in die rooi sone, sou Player 2 'n punt (verdere besonderhede van punte sal later kom) te verdien. Om hierdie uiteensetting, sal ons aanvaar dat die eerste kaart Player 1 flips in die geel sone voldoende onderskep en dat hy of sy voer 'n teenaanval, waardeur Player 2 dwing om weer te verdedig; volgende keer Player 1 gemaak om sy sones te verdedig, die siklus van sones begin opnuut, wat beteken dat hy kaarte weer sal flip in sy groen sone. Nuwe draaie, opruim, voordeel kaarte, en heffings Die eerste stap van 'n nuwe wending het opruim te wees, maar opruim kan nie plaasvind tot na die eerste beurt. 'N nuwe wending begin wanneer 'n speler 'n teenaanval voer en, indien van toepassing, enige gevolge van die teenaanval uitgevoer; Wie is die verdediging van hierdie teenaanval inisieer die nuwe wending. Die enigste keer dat hierdie proses nie gevolg is in die geval van die opening aanval, waarteen die vroeë stadium van die wedstryd nie een van die nuwe formaliteite beurt moontlik uitgevoer kan word. Sedert Player 1 die nuwe wending het begin deur heruitzetting n counterattach, het Player 2 net gedelegeer aan die nuwe wending voort deur daarby 'n nuwe kaart in haar groen sone. Voordat sy dit doen, maar moet sy skoon te maak haar kant van die raad. Die proses van opruim plek voor die aanvang van 'n beurt en voer soos so: die speler nou die verdediging van 'n teenaanval moet al die kaarte wat hy of sy in diens vir die verdediging die laaste beurt se behalwe vir energie en bondgenoot kaarte te neem en plaas dit in die gesig staar-up in sy of haar weggooi paal (die funksie van 'n bondgenoot kaart sal later uiteengesit). Om hierdie uiteensetting, sal speler 2 nou verwyder die kaart wat voorheen aangeval Player 1 van die groen sone en sit dit in haar weggooi paal; daar is geen ander kaarte op haar speel mat dat sy skoon te maak. Soos getoon in die vorige subartikel, Player 2 aanvul nou energie van die weggooi paal in haar groen en geel gebiede, een energie elk, as Speler 1 counterattacked van die geel sone in die laaste beurt. Hierna Player 2 flips 'n kaart uit haar dek in die groen sone. As dit is 'n staking kaart, die spel gaan voort soos reeds hierbo uiteengesit. Daar is ook ander kaarte behalwe staking kaarte, egter. Een moontlike trekking van die dek is 'n voordeel kaart. 'N Voordeel kaart is nie 'n offense - of-verdediging gebaseer kaart in die trant van stakings, in plaas gebruik word om te help of by te staan ​​die speler wat dit in 'n aantal verskillende maniere trek. Sommige voordeel kaarte toelaat dat die speler te scan deur sy of haar dek, terwyl ander versterk krag 'n staking of verander die hoeveelheid energie wat 'n speler se. Net soos stakings, is die koste vir die speel van 'n voordeel wat deur die sidebar, wat toon hoeveel energie moet betaal en van watter sones hulle moet kom. As die speler nie kies om te betaal vir die voordeel kaart, kan hy of sy flips 'n ander kaart van die dek en die voordeel is gefokus in 'n energie of, in die speler so verkies, is weggegooi, net so sou 'n staking. In teenstelling met stakings, egter die keuse om nie te betaal vir 'n voordeel kaart nie die speler dwing om te begin verdedig in sy of haar volgende sone af. Die voordeel gebied word uitgelig. Aan die ander kant, die betaling vir die voordeel maak gebruik van die kaart totdat die speler die volgende opruim voer. Byvoorbeeld, die kaart in die beeld is Ope-Hand Form. As betaal, sal dit in die spel te bly vir die res van die beurt, die verhoging van die krag van elke staking kaart vir een. Die aanvaarding van die speler betaal vir die voordeel kaart, die kaart word in die voordeel gebied van die drama mat. Hierdie prosedure geld vir alle voordeel kaarte, nie net Open-Hand Form. Die voordeel gebied geleë is net bokant die groen sone. Wanneer geplaas in die voordeel gebied, die kaart is amptelik in die spel. Om die omtrek voortgaan, sal speler 2 te betaal vir Open-Hand Form en sit dit in haar voordeel gebied, en daardeur die kaart en die vermoë te aktiveer. Nadat die voordeel gespeel het Player 2 haar groen sone aangekla. 'N Klag kom voor in die sone 'n speler is die verdedigende wanneer hy of sy 'n voordeel kaart gespeel, onder meer beheer metodes (as dit speler was in die geel zone wanneer hy of sy die voordeel gespeel, die aanklag sal daar plaasvind nie, nie in die groen sone). Die drie sones van beide deelnemers ongelaaide aan die begin van elke wedstryd. Maar deur die gebruik voordeel kaarte of met behulp van spesifieke vermoëns, sommige of al die sones het die kans op aangekla. Om die verandering van status van die groen sone se van ongelaaide om aangekla te illustreer, 'n speler draai die kamer Card in die groen sone van vertikaal geneig om horisontaal geneig, met die top van die kaart wys na die linkerkant van die mat en die onderkant verwys na die reg, soortgelyk aan om 'n staking kaart in die teenaanval posisie. Vir die geel en rooi sones, een draai net die dek stapel en weggooi paal onderskeidelik in hierdie posisie as well. Die bestuur van al drie sones resultate hef in die moontlikheid vir 'n speler om 'n handtekening beweeg (besonderhede hieronder) uit te voer. Kamer kaart besonderhede en handtekening beweeg Die kamer Card is die kaart wat die spelers gekies wat aan die begin van die spel om hulle te verteenwoordig as hul karakters. Soos gesien in hierdie handleiding, Player 2 gekies vir die Aang Kamer kaart. Een van die twee kaarte gehou binne die Aang kamer, Penguin Rodelen. Binne elke kamer Card is 'n versteekte verrassing bedoel om later in diens geneem word in die spel. Dit verbaas 'n verskuilde, dubbelzijdig staking kaart, elke kant waarvan 'n ander handtekening skuif van 'n karakter (sedert die kamer Card n karakter verteenwoordig, die twee aanvalle op die kaart in die kamer Card is dat karakter handtekening beweeg). Hulle tree net soos enige ander kaart in die dek, behalwe vir een verskil: nie handtekening skuif kan gebruik word, tensy sekere voorwaardes voldoen word. In die eerste plek moet al drie sones n speler se gehef, en die tweede, selfs wanneer die sones word gehef, die speler is net in staat om 'n handtekening beweeg voor begin gebruik om 'n sone, of meer spesifiek te verdedig, is net in staat om 'n handtekening te gebruik beweeg voordat daarby 'n kaart in 'n sone. Ten spyte van die ongewone krag van ondertekening beweeg, hulle optree net soos enige ander staking kaarte in dat indien hulle hul krag in getal is te laag om 'n teenstander kaart se onderskepdrie aantal inhaal, sal die staking misluk teen daardie kaart en moet nie gespeel. Na die speel van die voordeel kaart en laai die groen sone, is dit tyd vir Speler 2 na 'n ander kaart flip in haar groen sone. As hierdie kaart is 'n staking met 'n hoër onderskep as krag die teenstander staking se, kan dit 'n teenaanval te voer, maar ons sal aanvaar dat dit nie 'n hoog genoeg onderskep het en Speler 2 besluit om die kaart te fokus in 'n groen energie. Dit lei Player 2 in haar geel sone, waar hy of sy 'n ander kaart flips. 'N Staking kaart sou die voorheen formaat van die spel voort te sit, maar laat ons sê dat sy flips Nog 'n voordeel kaart, dié keer gemerk "onmiddellike". 'N onmiddellike voordeel is herkenbaar deur vetdruk kennisgewing op die kaart en beteken dat in teenstelling met normale voordeel kaarte, dit gaan na die weggooi paal nie wanneer die beurt voltooi, maar toe sy vermoë is gebruik. Om dit anders te stel, 'n onmiddellike voordeel sal nie in die voordeel gebied geplaas, maar net outomaties gebruik. Soos normale voordele, maar dit moet betaal word vir energie voordat enigiets gedoen kan word met sy vermoë. Lewensmiddele is 'n onmiddellike voordeel - dit is om onmiddellik weggegooi na gebruik. Die aanvaarding van die voordeel kaart getrek is onderhou, Player 2 verorden sy vermoë deur die byvoeging van 'n rooi energie onmiddellik na om daarvoor te betaal, dan beweeg voorziening om die weggooi paal. So, nadat 'n voordeel gebruik, Player 2 kry om haar geel sone hef, want dit is die sone sy gespeel het uit. As die volgende kaart omgekeer is 'n voldoende staking om teen aanval teen card die opponent se dinge voort te gaan na die ander kant van die spel mat, maar vir doeleindes van hierdie uiteensetting, sal speler 2 weer flip 'n onvoldoende staking kaart, fokus dit hierdie keer in die geel sone, en skuif af na die rooi sone te verdedig. Ally kaarte en oorbetaling Deur 'n onvoldoende staking kaart op hierdie punt, of meer toepaslik deur 'n onvoldoende staking kaart in haar rooi sone, speler 1 sal al haar sones verloor het. Dit sal lei tot 'n punt wat verdien word deur Player 1 (meer besonderhede in die volgende subartikel te vervang), wat is die minste wenslik roete vir Speler 2 op hierdie punt. Daarom, indien nie 'n aansienlike staking, moet Player 2 hoop om hulp te ontvang van 'n ander tipe kaart, moontlik deur 'n bondgenoot teken. 'N bondgenoot kaart verteenwoordig 'n vriend of kollega om die speler se kamer Kaart wat kan help met die verslaan van 'n teenstander.


No comments:

Post a Comment